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著名的像素沙盒游戏 Minecraft

11 篇文章

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Minecraft 大型多人游戏的未来?—— MultiPaper
从今年早些时候开始关注 MultiPaper,到现在 MultiPaper 的完成度终于值得让我写一篇文章赞美一下了(好欸!  GitHubMultiPaper/MultiPaper   MultiPaper 诞生的背景 TPS 的概念 每个架设过 Minecraft 的服主都多多少少要和 TPS (ticks per second) 打交道,MC 这个游戏的游戏世界所有内容都基于一个循环进行计算,每一个循环称为 1 个tick,每秒循环 20 次,如果这一秒循环次数不够 20 次,则会出现卡顿的情况,服务器会在下一秒尝试多循环补偿 tick 丢失。 由于每个部分(方块、生物、AI等等)他们之…
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失踪人口回归 六月纪要
首先热烈庆祝终于迎来30天的超长暑假,从烤箱回到了空调房。 忙碌的考试周终于结束了,也有时间重新投入到各种稀奇古怪的东西上了。 由于期末的原因,过去的一个月基本都在忙碌的实习、写报告、准备考试之间打转╮(╯▽╰)╭,没抽出太多时间来干别的,不过要说的话还是搞了点东西的。 银行卡那些事儿 首先是四月份网申的中国银行上海支行的非人哉万事达借记卡终于寄到手了。 快件 信封 卡面大概长这个样子,摸上去手感意外的好? 卡面 如果有人想办的话,可以参考这篇文章:安利一张中国银行非人哉万事达借记卡——SnowNekoのBlog 拿到卡第二天顶着38度高温跑了一趟线下激活了卡,然后买了点美元和卢布(?),然后…
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RE: 关于社区型Minecraft服务器的一些思考
这是一篇 “回复” 文章“回复”类文章通常对于某个特定的文章/帖子进行回复并在其基础上延申探讨一些问题,通常由于评论区不适合构建长文章因而单开撰写。 本文回复:关于社区型Minecraft服务器的一些思考 —— 单项式 实际上我在 4 月 7 号晚上时候就在 RIA 组内看到了这篇文章,不过确实有很多想说的话,于是决定今天专门写一篇文章来发表一下自己的看法。 RE: 一个“社区型服务器”到底需要什么,才可以长久持续运营下去? 在我来到 RIA 之前,运营 SunnySide 那段时间里,我曾以 RIA 和 毛线/喵窝 作为参考寻找 “社区化” 的方向。 从很早的时候,其实 SunnySide …
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Bukkit 通过 StackTrace 追踪调用者插件实例
有时候在编写 Bukkit 的插件的时候,需要追踪特定方法调用者,以做出不同的行为和响应。但由于 Bukkit 的插件生态系统不同的插件由不同的作者维护,请求其他开发者适配你的接口通常比较困难。 好在,有一种方式可以间接的获取调用者的插件名,进而可以通过 PluginManager 取得插件实例。 获取谁调用的方法通常通过 StackTrace 进行。低版本的 Java 可以通过 new 一个 Exception 获得,而高版本中,Java 提供了一个 StackWalker 更高性能的方式获取。本文中使用 StackWalker 进行演示,演示环境为(JDK 17 + Spigot 1.18…
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Bukkit 宝藏类库合集 #1
突然发现自己 star 了超过 300 个 repo,翻了一下整理了一份Bukkit 宝藏类库合集(大概是第一期?),一个是自己要用的时候找起来方便,也希望可以帮助到更多的人少走弯路~ 合集内容较多,您可以使用左侧的菜单快速跳转~ 富文本处理-Minedown  GitHubPhoenix616/MineDown   特别好用! Minedown 使用类似 Markdown 的语法,以一种 human-friendly 的格式实现 Minecraft 原始JSON文本格式消息的功能。 Minedown 同时支持 BungeeChat 和 Adventure 两个文本库的分支。Adventure…
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QuickShop-Hikari & 退出 PotatoCraft Studio
应该有小伙伴听说了我最近退出 PotatoCraft Studio 和停止维护 QuickShop-Reremake 并单开一个分支的事情。 我一直没有正面回应过这件事,所以这一次我打算好好说一说。 回顾 QuickShop-Reremake 的起源和历史 QuickShop-Reremake 最初由我 fork 自 KaiKikuchi 的 QuickShop 项目,目的是为了让早已关闭的 “阳光之城-SunnySide” Minecraft 服务器在升级 1.13 的时候尽快能用上所需要的插件。 由于 Bukkit 1.13 一次著名的破坏性更新(MaterialData 被彻底废弃),原…
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一种基于循环的游戏控制的设计思路
因为最近心血来潮在写小游戏插件,可以理解为彩虹六号:异种的MC复刻。 于是就要设计一套游戏控制流来引导玩家完成任务等操作。 然后我就写了一套挺烂的控制流( 主要部分 Game - 游戏实例 每个 Game Object 代表了一个游戏实例,下面所讲的一切都发生在 Game Object 中。 虽然一个 Spigot 实例只跑一个 Game,但是这样设计如果以后要改一个 Spigot 实例跑多个 Game 的话就不用重构插件了。 Module - 实例模块 一个 Game 中可以存在多个 Module。 每个 Module 在 Game 开始之后遵从 Minecraft 的游戏世界循环(也称 t…
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[项目设计]基于Minecraft的公共沙盒服务器平台 —— MetaSandBox
本文中提及的所有内容目前仅为设计阶段,还未有任何实现和产品 基本理念: 一个开放式公共服务器和公共服务器平台。 提供基于沙盒为单位的创造模式(或其拓展)的游戏服务。 也可以使用相同技术向其他方向拓展延伸,比如说 游戏沙盒, 主题生存沙盒,冒险沙盒。 对于沙盒这个概念,你可以理解为 Docker 中的 Container。 预设的基本服务: 下述的基本服务是在撰写这个计划时假想的,仅供参考。 临时沙盒(创造)高级沙盒(创造)大沙盒(创造)其他…… 术语概念: 该节介绍 MetaSandBox 的一些基础概念。 沙盒 为玩家服务的基本服务单位。可以是一个区块,一张地图/世界,一个服务器实例。 玩家…
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我注销了 MCBBS 和 MCBBS-WIKI 账号
刚刚发帖和邮件完成了注销步骤,是时候结束了。 毫无疑问,我的几乎整个童年都是在和 MCBBS 打交道,曾经也是个易语言脚本小子,当时使用的账号实际上是这个MCBBS账号。 后来因为灌水,该账号被三卡封,随后因为小黑屋的BUG卡了永久封禁。于是开始以 Ghost_chu 的身份开始活动和创作。 Ghost_chu 名字的来源 Ghost_chu 实际上是 “鬼畜” 的直译。其开源是 Bilibili 分区还在首页的时代的时候,点开看视频发现鬼畜区的鬼畜似乎做用户名很不错。 同时当时鬼鬼还在做正版代购,游戏ID以Ghost_打头。于是 Ghost_chu 这个名字就诞生了。 认识的第一位 MCBB…
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我为什么选择离开 Minecraft 圈?
在这篇文章之前我其实也有回答过,不过那些都不准确或者不完整。这篇文章我认为比较充分和准确的描述了我的个人想法。 世界是美好的 不要把自己捆死在一个柱子上 Minecraft 是一个传奇,从前是,现在也是。然而,Minecraft 不是一切。 不要让自己局限于单一的事物上,热爱不是困在其中的理由。优秀的游戏制作人不会因为自己的游戏优秀,而不思进取。 探索其他游戏,看看其他制作人的想法,保证你的创意不会枯竭,如果你是热爱一个游戏的人,将其他游戏的优秀元素带入你所热爱的游戏才是真的成功。 只局限于一个游戏,自始至终都不会逃出其固有的思维。 云游对你毫无用处 只看他人的视频或者直播,除了给你口若悬河的…